Desmos pour toutes les disciplines - AQUOPS 2021 - Atelier 2452

L’espace enseignant de Desmos est un environnement numérique de plus en plus utilisé en classe, mais aussi en contexte d’enseignement à distance. D’abord pensé et conçu pour l’enseignement des mathématiques au secondaire, son usage peut s’élargir aux autres disciplines et aux autres niveaux puisqu’il est composé d’outils de conception d’activités très polyvalents. Avec un tableau de bord qui facilite le suivi des travaux des élèves, les discussions, la rétroaction et la gestion de classe à distance ou en présence, vous découvrirez en quoi Desmos se démarque des autres plateformes.

Le RÉCIT MST à l’AQUOPS 2021

Le service national du RÉCIT dans le domaine de la mathématique, de la science et technologie offre des ateliers lors du colloque 2021 de l’AQUOPS.

Programmer EV3 autrement : Scratch et l’éditeur MakeCode - AQUOPS 2021 - Atelier 2152

Vous connaissez les robots EV3, mais connaissez-vous les nouveaux logiciels pouvant les programmer ? L’atelier a pour but de vous les présenter et vous faire essayer deux logiciels autre que les LEGO Mindstorms : Lego EV3 Classroom Scratch et MakeCode pour LEGO MINDSTORMS Education EV3. Les avantages et inconvénients de chacun seront discutés et nous partagerons quelques documents pouvant aider à leur prise en main.

Atelier 1756 - Kahoot ! interactif, collaboratif et ludique

Kahoot ! est une plateforme d’apprentissage ludique et gratuite, utilisée pour ajouter de l’interactivité en classe. Les « Kahoot ! » sont des questionnaires à choix multiples qui permettent à plusieurs utilisateurs de jouer simultanément et qui sont accessibles via tous les navigateurs. Cette application peut être utilisée aussi pour l’enseignement à distance. Les questionnaires sont publics et très nombreux, alors il est facile d’utiliser des jeux préparés par d’autres enseignants, de les modifier et de partager les siens. Kahoot ! Les élèves en redemandent, alors venez sélectionner les vôtres !

AQUOPS atelier 1151 - Scratch, programmer en science et technologie

L’utilisation de la programmation informatique à des fins pédagogiques fait partie des orientations du Plan d’action numérique. La plateforme Scratch est de plus en plus présente dans nos écoles québécoises et elle peut soutenir l’apprentissage de concepts du programme de science et technologie. Atelier appareil en mains afin d’expérimenter la programmation par blocs avec Scratch et développer la compétence du numérique. Venez « Scratcher » avec nous !

Desmos - La classe virtuelle - CSS Riveraine

Atelier d’initiation à la classe virtuelle de Desmos pour l’apprentissage, l’enseignement et l’évaluation en mathématique au secondaire.

Nouvelles en MST

Guide d’implantation des laboratoires créatifs

Patrick Giroux (UQAC) a produit ce guide pour le compte du BMOPAN. Définitions, étapes, rôles, le guide présente plusieurs aspects liés aux (...)

L’usage pédagogique de la programmation informatique

Le ministère de l’éducation publie un document présentant l’intérêt de la programmation informatique en pédagogie. Lien vers le document Bonne (...)